LA COMMANDERIE DES TERRES FROIDES

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 Warmaster : Les Mystérieuses Cités d'Or

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Uruk

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MessageSujet: Warmaster : Les Mystérieuses Cités d'Or   Jeu 17 Nov - 21:44

Ce we s'est déroulé au Crazy Orc la campagne en Lustrie
des Mystérieuses Cités d'Or Smile

La trame du scénar en photos et vidéo Arrow
http://warmaster-fr.niceboard.com/t1801-lyon-2011-les-mysterieuses-cites-d-or


Tous les décors sont finis à temps tongue .............Visiblement soulagé Seb Smile

Les tables de samedi


3 tables en double exemplaire , rien que ça Shocked Même les paravents pour les déploiements cachés étaient fournis Cool


Plateau des tornades magiques


Cité des hommes-lézards



Cité en ruine au coeur de la jungle
Very Happy
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Uruk

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MessageSujet: Re: Warmaster : Les Mystérieuses Cités d'Or   Jeu 17 Nov - 21:52

1ère partie en 1500pts vs l’Armée des Rois des Tombes de Jérôme


La présence de tours de magie (+1 au lancer du sort, portée doublée pour tout mage à l'intérieur) ,et 2 dinosaures cachés dans les jungles



Je refuse la moitié gauche . Le géant et mon chaman dans la tour suffiront à contenir toute menace
au moins 4 tours . Les ogres de ma brigade de gauche sont en première ligne au cas où ……… Rolling Eyes



Mon géant en comité d’accueil pendant que mon chaman lance ( très...... Twisted Evil ) facilement ses mandales sur les chars squelettes



Indécent comme attaque là Surprised




Un géant est mort…….. Crying or Very sad





Sur l’aile droite , mes orques sur loup effectuent une belle charge mais subiront pas mal de pertes . Elles vont me coûter cher…… clown



Après 2 ordres ratés , ma brigade du centre entre enfin dans la jungle ( pas de dino pale ) , mais subiront
2 sorts Désespoir ( pas de charge donc ) pendant 2 tours bounce . Ma brigade de droite sort enfin de la pyramide
le tir des archers squelettes provoquant des reculs Neutral . Bien joué de la part de Jérôme qui temporise en attendant ses chars What a Face



Le sphinx réussit à charger une unité d’orques sur loup bien entamée ………….pouf !! Evil or Very Mad

Victoire de Jérôme 300pts / 272 pts . Wink
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Uruk

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MessageSujet: Re: Warmaster : Les Mystérieuses Cités d'Or   Ven 18 Nov - 21:55

2ème partie en 1500pts vs l’armée des Skavens de Jean-Baptiste / Serge



Règles spéciales :
Disposition aléatoire de 16 marqueurs face cachée (12 marais – 4 sables mouvants) sur les « zone de
marais ». Lorsqu'un premier socle entre dans la zone, le marqueur est immédiatement révélé et ses effets
s’appliquent

Lorsqu'un marqueurs marais/sables mouvants révèle des sables mouvants :
• arrêt de la formation/unité à la bordure du marais
• fin des ordres pour la formation/unité, mais pas pour le héros (ce n'est pas un échec)
• destruction d'un socle de l'unité de tête au choix du joueur. Pour les unités à un seul socle
destruction de l'unité (ex : géant squelette) ou réduction à capacité PV/2 si règle spéciale
(ex : dragon haut elf)
• les sables mouvant restent en place pour toute la partie et sont inaccessible pour tous



Mes 2 brigades d’infanterie devront investir le temple , les orques sur loup se faufileront plus facilement entre les sables . Vu le deploiement , c’est le général en personne qui va gérer le géant I love you



JB passe difficilement ses ordres , néanmoins il engage ses nuées de rats et ses moines de la peste
sur la rampe . Mes brigades avancent vite semant le doute chez le général Skaven . Demi-tour peut-être ? Rolling Eyes




Ayé , je suis déjà dans le temple Cool ( de la rigolade les ordres à 6 Razz ) et pendant ce temps JB peine toujours
à passer ses ordres Twisted Evil



1.40m en 4 tours , pas mal comme avance Very Happy . Mes Orques noirs et mes Ogres finissent de bouster
laborieusement la gauche skaven pour finir le mouvement tournant sur le centre . En même temps
mes orques sur loup ont effectué une première vague de charges pour casser les lignes skaven .
Va falloir y retourner rapidement !! What a Face



Mes ogres vont charger et perdre face aux moines de peste Neutral , pendant que mon sorcier loupe l’ordre
de charge de ma cavalerie rabbit ……………..Et mon général qui tente de ramener le géant sans ligne de vue sur ces satanés gros rats bounce




Serge arrive au secours du JB elephant et passe tous les ordres !! La musique des rongeurs change de rythme clown
Plus d’ogres , les gobelins en soutien vont voler face aux moines. Les rats-ogres et la roue infernale
vont achever le reste de 3 unités de cavalerie orque Crying or Very sad

Heureusement que j’avais pris de l’avance , le dernier tour fût sanglant silent
Victoire sur le fil Embarassed 390pts / 380 pts

Merci à Jean-Baptiste , qui débute à warmaster , d’ avoir assurer l’impair avec
une des armées les plus difficiles à commander Wink
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Uruk

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MessageSujet: Re: Warmaster : Les Mystérieuses Cités d'Or   Ven 18 Nov - 21:58

3ème partie en 1000pts vs l’armée d’Elfes Noirs de Lucien



Tornade magique :
Les socle des deux tornades sont orientés de façon symétriquement opposée pour favoriser un équilibre
dans les perturbations sur les 2 moitiés de terrain.
Au début du tour de chaque joueur, avant ses mouvements
1 - le joueur qui va se déplacer lance 1 seul D6 pour déterminée la direction des 2 tornades (cf. socle)
2 - le magicien ou maitre des runes ami ou ennemi, le plus proche et à moins de 30 cm (sans prise en
compte des lignes de vue) peut modifier le résultat de + ou – 1. S'il est dans un Géoglyphe de + ou – 2.
3 - la tornade se déplace de 30 cm dans la direction indiquée :
° la tornade ne traverse pas les décors. Elle s'arrête si elle entre en contact avec l'un d'eux
° la tornade traverse les unités : tout socle sur la trajectoire de la tornade (socle de la tornade) subit
1D6 touches automatiques et est repoussé comme par des tirs.
Un personnage dans les 30 cm d'une tornade qui lance un sort ou une annulation bénéficie d'un bonus de
+1. Cependant, si le résultat final du jet (cas de relance) est 1, le sort réussit mais le personnage tué sur le
coup.

Géoglyphe:
Accessible à tous.
1 - Toute unité ou Personnage complètement dans le géoglyphe ne peut pas être la cible de sorts.
Aucun sort d'attaque ou de manière générale ayant besoin d'une ligne de vue ne peut être lancé au travers du géoglyphe qui agit comme une barrière magique. L'exception à cette règle est constitué par un sorcier
situé à l'intérieur du géoglyphe.
2 - Un sorcier à l'intérieur du géoglyphe peut lancer des sorts à l'extérieur du géoglyphe : de tels sorts ont
une portée doublée et si un premier sort est lancé avec succès, le sorcier peut tenter de lancer un deuxième
sort (comme avec un Bâton de Répétition). Attention, il n'est pas possible de cumuler cette règle avec un
Bâton de Répétition pour lancer un troisième sort.
Un Maître des Runes à l'intérieur du géoglyphe voit sa portée de dissipation doublée et son jet de
dissipation bénéficie d'un bonus de +2 (dissipation sur 2+ donc).
Contrôle des tornades magiques : le magicien ou maitre des runes ami ou ennemi, le plus proche, à moins de 30 cm (sans prise en compte des lignes de vue) et dans un Géoglyphe peut modifier le résultat de + ou – 2.


Lucien joue en premier pour prendre rapidement position au centre de la table . Les tornades s’éloignent de nos armées ouf !! pale



A mon tour , les tornades restent loin . J’en profite pour passer 2 ordres à ma cavalerie orque ……..impact ! Twisted Evil Ma 2ème brigade préfère rester assez loin des Chevaliers sur sang froid . Le chaman gobelin va mandaliser tongue



Maintenant que la cavalerie a fini sa charge , c’est au tour des orques noirs soutenus de gobelins
de charger . Le 1er rang d’arbalétriers précédent les lanciers elfes noirs a disparu pirat . Une unité de d’orques
sur loup se redéploie sur les arrières des chevaliers sur sang froid , limitant la menace d’une charge sur le
flanc droit de mes orques.




Contre-charge des lanciers elfes noirs avec les soutien de harpies ……….Match nul !! Cool

Ce fût une partie à sens unique : j’ai eu beaucoup de réussites dans mes ordres
mes attaques , mes sauvegardes…………….. tout quoi !! cheers

Victoire par Break Smile
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Uruk

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MessageSujet: Re: Warmaster : Les Mystérieuses Cités d'Or   Sam 19 Nov - 22:59

Les 2 parties du dimanche


Port Dame Royale – L'or à la mer

Armées :
Les Conquistadors rassemblent 3 armées de 1 000 points chacune.
Les Défenseurs rassemblent 3 armées de 1 500 points chacune.
Déploiement :
Chaque armée se déploie dans une zone de 60 cm maximum de large (un plaque par armée).
Les Conquistadors se déploient entièrement en premier, dans la limite des remparts.
Les Défenseurs se déploient ensuite, à une distance minimum de 20 cm devant les remparts (les charges
par initiative seront possible dès le tour 1).

1er Tour :
Les Conquistadors jouent en premier.
Durée de la partie :
La partie dure 6 tours ou jusqu'à ce que toutes les armées d'un camp soient en déroute.

Conditions de victoire :

Valeur de trésor évacuée en Co 100K 100K> >50K 50K 50K> > 0 0

Pts Victoire Conquistators 3-victoire absolue 2-victoire 1-égalité 0-défaite 0-défaite

Pts Victoire Gardiens 0-défaite 0-défaite 1-égalité 2-victoire 3-victoire absolue

Règles spéciales :
L'évacuation des trésors :
1 – en début de partie mélanger les 12 cartes « à la mer », faire 2 tas de 6 à placer face cachée devant
chaque embarcadère.
2 – à chaque début de nouveau tour :
° retourner la carte « à la mer » au dessus des 2 tas.
° à partir du second tour, avant de retourner la nouvelle carte, les Conquistadors récupèrent les
cartes navires sauf si au moins 1 unité ennemi est dans ou au contact de l'embarcadère, face aux tas
de cartes.
3 – si la partie se termine par une déroute des 3 armées :
° des Défenseurs, les Conquistadors récupèrent toutes les cartes navire encore dans les 2 tas
° des Conquistadors, les Conquistadors ne conservent que les cartes navire déjà en leur possession
4 – une fois la partie terminée, les Conquistadors échangent chaque carte navire en leur possession contre une cartes trésors tirée au hasard




Les touristes vont arriver !! cheers


Pour les gardiens de haut en bas à gauche : Bob bob avec ses Arabéens , Loïc l’Empire et Fred avec ses nains
Pour les conquistadors : David elfes noirs , Lucien elfes noirs et Serge avec ses orques





Les nains de Fred ont rejeté à la mer les orques et investissent un embarcadère : 4 navires !!!
Arf c’est trop c………. Rolling Eyes .pour les conquistadors !!


De l’autre côté c’est bien vérouillé et les elfes noirs rageurs chargent le centre des défenseurs . Les arabéens piétinent Crying or Very sad


Les troupes de l’empire prennent pied dans une fortification mais les combats sont rudes What a Face



Les elfes noirs , fous de rage d’avoir perdu , se vengent sur les arabéens !! Twisted Evil
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duschmurtz

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MessageSujet: Re: Warmaster : Les Mystérieuses Cités d'Or   Dim 20 Nov - 12:13

Et bien ça au moins c'est du compte rendu ! Bravo.
J'aime beaucoup l'idée des déploiements cachés. Une idée à creuser...
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Uruk

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MessageSujet: Re: Warmaster : Les Mystérieuses Cités d'Or   Dim 20 Nov - 12:49

duschmurtz a écrit:
Et bien ça au moins c'est du compte rendu ! Bravo.
J'aime beaucoup l'idée des déploiements cachés. Une idée à creuser...

Merci Wink y en a au moins un qui suit Laughing

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Uruk

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MessageSujet: Re: Warmaster : Les Mystérieuses Cités d'Or   Dim 20 Nov - 12:50


Les Cités d'or – la chasse aux trésors!

Armées :
Les Conquistadors rassemblent 3 armées de 2 000 points chacune.
Les Défenseurs rassemblent 3 armées de 2 000 points chacune.


Conditions de victoire

Trésors récupérés 3 2 1 0 0et plus de relique

Pts de victoire des Conquistadors 3-Victoireabsolue 2-Victoire 1-Egalité 0-Défaite 0-Défaite

Pts de victoire des Gardiens 0-Défaite 0-Défaite 1-Egalité 2-Victoire 3-Victoire absolue

Règles spéciales

Trésor : un trésor est renfermé dans chacun des trois bâtiments principaux, les 2 pyramides et le temple
aux serpent. Pour le récupérer, les Conquistadors doivent :
- amener deux reliques à la fin de leur phase de mouvement dans le temple
- aucune unité ennemi (les personnages ne sont pas pris en compte) ne doit pénétrer le bâtiment
jusqu'au début de la prochaine phase de mouvement des conquistadors pour permettre l'exploration.
Si un unité ennemi entre dans le bâtiment, l'exploration est interrompue et pourra être retentée par la suite.
Si ces conditions sont remplies le trésor est découvert et remis à l'armée de l'un des personnages ou unités présents (au choix des Conquistadors) et les reliques utilisées sont détruites. Aucun échange de trésor ne sera plus possible par la suite.
Seule la déroute de l'armée en possession de trésors (pas la destruction d'un personnage ni d'une unité)
permettra aux défenseurs de récupérer le ou les trésors en sa possession.

Relique : une relique peut changer de mains en cours de partie, sous réserve du respect des règles
concernant l'objet magique et si les unités ou personnage sont en contact socle à socle et non engagés en corps à corps en fin de mouvement.
Si un personnage ou une unité en possession d'une relique est détruit, la relique est définitivement perdue
pour les Conquistadors



On élargie les zones de déploiement à 2.40m , il va y avoir beaucoup de monde affraid
Pour chacun des 2 camps , une pyramide est plus près de sa zône de déploiement



De haut en bas à gauche : les conquistadors avec l’armée des Rois des Tombes de Jérôme , l’armée
du Chaos de Vincent et les Skavens de Daviddu38
Pour les gardiens avec la première armée des Hommes-lézards de François , puis celle de Seb et
mes Orques&Gobelins .



Les sorciers investissent rapidement les tours de magie ………………. clown



Les Skavens occupent rapidement la pyramide . les harpies de Vincent montent le guet , si jamais des téradons venaient constester la validation du trésor Rolling Eyes


Les guerriers du chaos s’ébranlent pour l’ultime assaut Twisted Evil



Notre plan Rolling Eyes était simple : François doit occuper rapidement la pyramide , contenir l’Armée des Morts et
éviter qu’elle renforce le flanc gauche du chaos lors de l’assaut central . Pour Seb , prendre rapidement
le temple du Serpent , d’aller le plus loin de manière à se retrouver plus haut que les assaillants .
De mon côté c’est encore plus simple ( normal : allié Orque , mercenaire non rémunéré !!! ) :
Pas question d’aller se casser les dents sur la pyramide pour arriver trop tard , le géant et la cavalerie
restent pour menacer une éventuelle sortie des skavens . La disposition du centre des l’armée Skaven ,
bien appuyé sur la pyramide avec une double ligne de Jezzails , tend les bras en souricère cat vers mes
2 brigades d’infanterie.Je préfère les laisser en position de contrer à l’abri …Enfin sur ma droite mes
chamans et mes lance-rocs retarderont la progression Chaotiquo-Skavenique , et conjointement
lancer 2 ou 3 orques sur loup histoire d’empécher toute jonction avec le flanc droit du chaos.



Les Skinks en premiers , des Saurus et Kroxigors en 2ème et 3ème ligne , va falloir tout ça silent



De son côté François prend position dans la pyramide et contient les morts-vivants Cool



A la jonction des 2 armées hommes-lézards ça va chauffer What a Face



La grosse mêlée centrale commence !!


Les troupes de Vincent poussent fort pale



Arf ! ce ne sera pas suffisant pour valider Evil or Very Mad . Il faut bien 2 tours supplémentaires pour dégager toute présence reptilienne du temple . Trop difficile voire impossible en 5 tours scratch ( effet des tours de magie essentiellement )

En tout cas c’était vraiment superbe !! cheers


J’ai oublié de prendre la cafetière en photo Rolling Eyes …………………oki je sors Arrow ................... tongue

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MessageSujet: Re: Warmaster : Les Mystérieuses Cités d'Or   Dim 4 Déc - 12:34

François Bruntz nous gratifie d'une jolie petite vidéo Very Happy

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MessageSujet: Re: Warmaster : Les Mystérieuses Cités d'Or   

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